A digitális kultúra hatása az emberi viselkedésre a gamifikáció példáján keresztül

„Több, mint másfél évtizede kutatom az információs társadalom különféle jelenségeit. Szerencsésen alakult ez a másfél évtized, számtalan témával, számtalan megközelítésben foglalkozhattam. Gondolkodásom fókuszában azonban mindig is a digitális kultúra állt. Az elmúlt másfél évtizedben a digitális kultúra a szemeim előtt alakult át másodlagos, digitalizált kultúrából a mindennapjainkat meghatározó, szemlélet-, viselkedés- és gondolkodásformáló, vibráló környezetté. Különböző generációk különböző kulturális háttérrel eltérően ragadják meg, használják, és illesztik be mindennapjaikba. Sok tényező azonban közös. Ennek az összetett rendszernek a kultúrába való integrációja recens társadalomformáló folyamat, melynek rögzítése fontos kutatói feladat.

Doktori kutatásom elején a következő kérdéseket tettem fel:

  1. Mik azok a valóban mélyreható változások, melyeket a digitális kultúra terjedése indukált a társadalomban és a gazdaságban?
  2. Mik a jellemzői, építőelemei a digitális kultúrának?
  3. Vizsgálhatóak-e a számítógépes játékok társadalmi és kulturális jelenségként? Ha igen, melyek a fontos csomópontok?
  4. Ha a játékos viselkedés nem okozat, hanem ok, akkor milyen játékos típusokat tudok megrajzolni?

Végső célom az, hogy jobban megértsem a digitális kultúrában élő, véleményem szerint gyökeres gondolkodás- és életvitelbeli változásokon áteső embert, és hogy néhányat feltárjunk azokból a mozgatórugókból, amik meghatározzák majd viselkedését magánéletében, társadalmi kapcsolataiban és munkahelyén…”

Forrás:
A digitális kultúra hatása az emberi viselkedésre a gamifikáció példáján keresztül; Rab Árpád Szörény; Budapesti Corvinus Egyetem, Szociológia Doktori Iskola; a védés időpontja: 2016. június 16., helye: Budapesti Corvinus Egyetem 297-es számú terme (Fővám tér 8.) (pdf)

A bejegyzés kategóriája: Internet, média, művelődés, szakirodalom, társadalom
Kiemelt szavak: , , , , , .
Közvetlen link.